ウマ娘のインフレ予想
キャラとサポカのインフレ予想をする。
前提として、ウマ娘はステータスを上げればスキルが取りにくくなり、スキルを取ればステータスを上げにくくなる。そのジレンマの上で成立してるゲームである。
キャラ
・目標レースがG1のみのウマ娘が実装される。
・ステータスの成長率が1つの練習に30%もしくは合計30%を越えるウマ娘が実装される。
・星6才能開花で金スキルの上の虹スキル獲得、ステータス成長率の合計が30%を越える、固有スキルの性能強化。
サポカ
こっちの方が分かり易くインフレすると思う。
キャラ愛で回させることのできる育成ウマ娘と違って性能で引かせる必要があるので。
・初期やる気の上昇。(初手から絶好調で開始できるようになる)
・初期練習レベルの上昇。(例えば初手からレベル2のスピード練習が行えるようになる)
・金スキルの複数所持
・ヒントレベル+5持ち
・レースボーナス11以上持ち
・誘引能力持ち(例えばスピードのサポカで他のカードがスピード練習に来る確率を上げる)
・初期絆50持ち
・サポカ全体の初期絆を底上げするボーナス
・体力回復50を練習後のイベントで発生させる
・消費体力減少持ち(たづなが持ってるボーナスをスピード等の友人以外のサポカで持っていること)
大体こんな感じだと思う。
恐らく育成ウマ娘(キャラ)のインフレは相当緩やかだと思う。
ウマ娘の課金誘導は「このウマ娘の元の競走馬が好きだから回す!」
「このウマ娘、漫画やアニメで好きになったから回す!」
「このウマ娘のビジュアルが好みだから回す!」の3本柱なので
好きなウマ娘を「育成ウマ娘」の性能的にチーム競技場で使えないような状況にはしないと思う。
言外にサポカが揃ってないのが悪い!
君の好きな育成ウマ娘を輝かせたかったらサポカを回すんだ!
という課金圧でサポカを回させるので必然的にサポカのインフレは激しいと思う。
まとめとしては、ウマ娘の育成環境は「サポカさえ揃っていれば」初期実装のキャラでもチーム競技場で戦える。ってところに落ち着くと思う。(才能開花と覚醒レベルと因子とサポカの凸に目をつぶりながら)
こういう育成環境だと頭が軽くて自己顕示欲の強いツイッタラーが「初期キャラの〇〇でもチーム競技場勝てました! ウマ娘最高!」みたいな感じで宣伝してくれるでしょうし。
とりあえず、今後のウマ娘のインフレが楽しみです。